Bridgelutin, rue du Docteur-Tessel. Initiation les lundi et mercredi, de 14 h à 17 h. Tournoi du club en hiver, le jeudi, à 20 h et l'été, à 20 h 30. Tél. 02 31 97 34 55. Luc-sur-Mer.
aurezla main la plus longue à l'atout (3 ou 4 cartes), et vous aurez coupé « avec votre argent ». Ce sera un atout de moins à faire tomber : économie pour le déclarant de 2 atouts, un au mort et un chez lui. Le seul cas favorable serait de couper de votre
LaCoinche est une variante spéciale de la Belote où le tour de prise est remplacé par un tour d'enchères (comme au bridge mais en moins compliqué), le jeu de la carte restant identique en tous points à celui de la Belote classique. L'avantage est que chacun possède une chance de défendre les cartes qu'il a reçues. On peut la jouer au choix avec ou sans annonces, comme la
Commedans d’autres jeux de cartes, on peut jouer un contrat avec un atout ou un contrat à sans atout. Comment arrive t-on à déterminer un contrat ? C’est la grande spécificité du Bridge. Chacun des joueurs va devoir décrire son jeu via des annonces précises et ceci à tour de rôle. La description des jeux permet de définir les
Sommaire 1 Un jeu accessible à tous; 2 Les règles du jeu. 2.1 Quelques notions essentielles avant d’aborder les règles :; 2.2 Première partie : les enchères; 2.3 Deuxième partie : la donne; 3 Différents modes. 3.1 Avec Fun Bridge, vous avez la possibilité de diversifier les plaisirs avec différents modes de jeu avec ou sans joueurs réels :; 3.2 Ainsi qu’une multitude de tournois
Testsde jeu de la carte; Enchérir à deux; Logiciels Play Bridge; Concours d'enchères ; CONCOURS DOSSIERS TESTS D'ENCHÈRES TESTS CARTE PLAY BRIDGE LES NUMEROS : Numéro 184 Sommaire Dossier 1 : Les enchères d'essai Dossier 2 : Manier les honneurs en flanc Un fit a été donné au niveau de deux par le répondant ou par l'ouvreur. Les enchères d'essai permettent de
KkdXxf9. Logiciels Hors Windows Informations utiles Parties préparées A savoir pour vous initier au bridge Vous devez connaître les 4 couleurs ♠ Pique, Cœur, ♦ Carreau, ♣ Trèfle et l'ordre des cartes de la plus forte à la plus petite As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Vous devez savoir ce qu'est une levée ou pli et en connaître la règle principale toujours fournir si on peut une carte de la couleur demandée. Si vous n'êtes pas sûr de vos connaissances sur le sujet, lisez le paragraphe Principe de base des règles du jeu. Vous devez connaître le but du jeu faire par équipe de deux un certain nombre de levées. Il y a deux équipes Nord-Sud et Est-Ouest. Si vous n'êtes pas sûr de vos connaissances sur le sujet, lisez le paragraphe But du jeu des règles du jeu. Vous devez connaître ce qu'est une couleur d'atout une couleur plus forte que les autres, et avoir plus ou moins compris le jeu à l'atout et à Sans Atout. Si besoin, lisez le paragraphe Le jeu à Sans Atout ou à l'atout des règles du jeu. Vous devez avoir compris qu'au bridge, un des joueurs étale son jeu sur la table et s'appelle le Mort. Le Mort ne joue pas. C'est son partenaire appelé le déclarant qui joue ses cartes. Si besoin, lisez le paragraphe Faire son contrat ou chuter des règles du jeu. Pour bien comprendre le jeu de la carte, étudiez les donnes après les avoir jouées. Remontez au premier pli par le bouton Début du premier pli, puis descendez de carte en carte par un clic gauche sur la table, ou remontez par un clic droit. Après votre étude, revenez à la partie par le bouton rouge en haut à droite En haut à droite de l'écran s'affichent la décision de l'ordinateur ainsi qu'une courte explication pour justifier cette décision. Le nombre de levées déjà faites par votre équipe et le nombre de levées que vous devez faire pour réussir votre contrat ou faire chuter l'adversaire sont affichés comme indiqué ci-dessous 2 = Nombre de levées déjà faites par votre équipe 9 = Nombre de levées à faire pour réussir le contrat ou faire chuter Dans les parties préparées accessibles ci-dessous, un petit commentaire sur fond jaune s'affichera à la fin de chaque donne, pour que vous puissiez vérifier que vous avez pris la bonne décision ou choisi la bonne ligne de jeu. Initiation au jeu de la carte Jeu à Sans Atout DÉFENSE Pendant les enchères, contentez-vous de passer quand c'est à votre tour de parler. Les adversaires jouent un contrat à SA. Vous êtes en défense et cherchez à les faire chuter. Petits points techniques A SA, l'entame la première carte de la donne se choisit souvent dans une couleur longue. On privilégie toujours l'entame d'une tête de séquence R avec RDV64, D avec DV103, etc.. Sans séquence d'au moins 3 cartes, on entame de la 4ème meilleure ex le 5 avec RD752. Parties de 4 donnes Indications JEUSA_DEF1 Votre partenaire va probablement entamer dans sa couleur longue. Pensez à en rejouer à chaque fois que vous prendrez la main. JEUSA_DEF2 Maintenant, c'est à vous d'entamer. Trouvez votre couleur la plus longue, et choisissez bien votre carte d'entame. JEUSA_DEF3 Un mélange de défenses à Sans Atout. Faites preuve d'attention car vous et votre partenaire pouvez faire chuter les 4 contrats. Cliquez sur une partie, puis sur Ouvrir ou Ouvrir avec Jeu à Sans Atout ATTAQUE C'est votre partenaire Nord qui va annoncer le contrat final. Contentez-vous de passer. En nommant le premier la couleur du contrat final, Nord devient le déclarant et vous le Mort. Autour d'une table, c'est le déclarant qui choisit les cartes du Mort. Le Mort n'intervient pas. Mais sur ordinateur, on autorise l'utilisateur à prendre la place de Nord quand il est déclarant. Les 4 mains vont donc être tournées de façon à vous faire jouer la main de Nord. Si les sons sont actifs, une petite musique accompagnera cette rotation des mains. Petits points techniques A Sans Atout, comptez d'abord vos levées sûres. Si vous en avez assez pour votre contrat et ne pouvez pas faire mieux, tirez vos levées en faisant attention à ne pas bloquer vos couleurs. Si votre contrat n'est pas encore assuré, il vous faut affranchir des levées rendre maîtresses des cartes qui ne l'étaient pas au départ. L'affranchissement d'honneurs consiste à jouer dans une séquence de cartes fortes appelées honneurs. Par exemple, en jouant le Roi avec la séquence RDV, vous ferez tomber l'As et affranchirez deux levées Dame et Valet. L'affranchissement de longueur consiste à jouer une couleur longue jusqu'à ce que les adversaires ne puissent plus fournir. Alors, vos dernières petites cartes deviendront maîtresses. Par exemple, avec ARD32, vous pouvez jouer As, Roi et Dame. Avec un peu de chance, votre 3 et votre 2 deviendront des levées de longueur qui compteront autant que vos As et vos Rois. Parties de 4 donnes Indications JEUSA_ATT1 Comptez vos levées sûres. Ici, vous devriez en avoir assez pour votre contrat et pouvoir tirer vos levées. Alors, à vous de jouer ! JEUSA_ATT2 Ici, il vous manque des levées sûres. Heureusement, un affranchissement d'honneurs est possible. Vous devrez le faire en priorité. JEUSA_ATT3 Cette fois, c'est un affranchissement de longueur qui va vous permettre de créer les levées qu'il vous manque pour réussir votre contrat. JEUSA_ATT4 Un mélange de contrats à jouer en attaque à SA. A vous de tous les réussir ! Cliquez sur une partie, puis sur Ouvrir ou Ouvrir avec Jeu à la couleur DÉFENSE Pendant les enchères, contentez-vous de passer quand c'est à votre tour de parler. Les adversaires jouent un contrat à la couleur il y a un atout. Vous êtes en défense et cherchez à les faire chuter. Petits points techniques Dans un contrat à la couleur, l'entame se choisit souvent parmi les possibilités suivantes Un singleton une carte seule, si on a l'espoir de couper ensuite avec de petits atouts. Une tête de séquence pouvant affranchir une levée R avec RD, D avec DV10. L'As avec AR, si on veut voir le Mort tout en gardant la main. Parties de 4 donnes Indications JEUCOU_DEF1 Mémorisez bien l'entame de votre partenaire. C'est elle qui doit vous servir à trouver comment faire chuter le contrat du déclarant. JEUCOU_DEF2 Maintenant, c'est à vous d'entamer. Si vous avez des coupes possibles, cherchez à les faire avant que le déclarant ne fasse tomber les atouts. JEUCOU_DEF3 Un mélange de défenses à la couleur. Analysez bien vos capacités de coupe ou d'affranchissement. Cliquez sur une partie, puis sur Ouvrir ou Ouvrir avec Jeu à la couleur ATTAQUE C'est votre partenaire Nord qui va annoncer le contrat final en choisissant un atout. Contentez-vous de passer. Les mains seront tournées de façon à vous faire jouer la main de Nord. Petits points techniques Dans un contrat à la couleur, comptez les atouts de votre équipe, et le résidu adverse les cartes qui restent chez l'adversaire. Ce résidu sera souvent de 5, 4 ou 3. La connaissance de ce résidu vous permet d'en prévoir la répartition la plus probable 5 sera le plus souvent réparti 3-2 68% des cas. 4 sera le plus souvent réparti 3-1 50% des cas, et 2-2 dans seulement 40% des cas. 3 sera le plus souvent réparti 2-1 78% des cas. Ensuite, faites tomber les atouts adverses en misant sur la répartition la plus probable. Ainsi, si vous avez 8 atouts dans votre ligne, le résidu adverse est de 13-8=5. Prévoyez donc 3 tours d'atout répartition 3-2 pour éliminer tous les atouts adverses. A chaque tour d'atout, décomptez ceux des adversaires qui viennent de tomber 5-2=3, 3-2=1, etc.. C'est souvent plus facile. Si vous n'avez pas assez d'atouts maîtres, utilisez l'affranchissement d'honneurs pour créer des levées d'atout tout en faisant tomber les atouts adverses. Avec 8 atouts dans votre ligne et seulement RDV, vous pouvez tirer 3 tours d'atout dont un sera perdu l'As d'atout adverse est une perdante inévitable. Si vous n'avez pas de gros atouts en séquence, c'est l'affranchissement de longueur qui vous permettra d'éliminer les atouts adverses. Acceptez de perdre 1, 2 voire 3 levées d'atout si votre couleur est faible, car si vous ne jouez pas atout, vous en perdrez beaucoup plus. Si un seul adversaire ne possède plus que des atouts maîtres, vous pouvez souvent les lui laisser ce sont des perdantes inévitables. Propriété importante de la coupe Une fois que les adversaires n'ont plus d'atout, rien ne peut vous empêcher de faire vos coupes. Vos coupes ne sont alors jamais urgentes. Gardez-les pour faire quelque chose d'utile reprendre ou passer la main après un affranchissement, éliminer une couleur, squeezer les adversaires, etc.. Les levées de coupe juste pour faire des levées sont à garder pour la fin. Parties de 4 donnes Indications JEUCOU_ATT1 Juste après l'entame, arrêtez-vous et comptez les atouts adverses. Vous devez avoir assez d'atout maîtres pour tous les faire tomber. JEUCOU_ATT2 A présent, vous n'avez pas assez d'atouts maîtres. Mais l'affranchissement d'honneurs doit vous permettre de créer des levées d'atout. JEUCOU_ATT3 Ici, c'est l'affranchissement de longueur qui vous aidera à faire tomber les atouts adverses tout en valorisant vos petits atouts. JEUCOU_ATT4 Un mélange de contrats à jouer en attaque à la couleur. A vous de tous les réussir ! Cliquez sur une partie, puis sur Ouvrir ou Ouvrir avec Entraînement au jeu de la carte A savoir pour bien vous entraîner Autour d'une table, une fois que l'entame est jouée, le Mort étale ses cartes sur le tapis et le jeu s'arrête. Il est d'usage de laisser les quatre joueurs réfléchir pendant une ou deux minutes, car la vision du Mort apporte beaucoup d'informations et chacun doit pouvoir en prendre connaissance. Apprenez sur l'ordinateur à faire de même. Si vous êtes en attaque, prenez le temps de compter vos levées sûres dans chaque couleur, et les atouts adverses s'il y a un atout. Analysez vos possibilités d'affranchissement et les perdantes que vous ne pourrez pas éviter. Puis commencez par établir un premier plan de jeu. Au bridge, on ne cherche pas à gagner la prochaine levée. On cherche à gagner son contrat, ce qui demande de prévoir plusieurs plis à l'avance. Si vous êtes en défense, essayez d'imaginer comment vous pouvez faire chuter le contrat, quel pourrait être le plan de jeu du déclarant, et comment vous pourriez le contrecarrer avec l'aide de votre partenaire. Les parties préparées ne sont jamais comptabilisées dans vos statistiques. Vous pouvez donc les jouer et les rejouer sans crainte de modifier vos résultats statistiques. A la fin de chaque donne, vous pouvez rejouer la donne par le bouton Rejouer la donne normalement de la barre d'outils principale. Bouton Rejouer la donne normalement ou raccourci F3. A la fin de chaque partie préparée, vous pouvez rejouer la partie ou seulement certaines donnes, grâce au bouton Revenir à la partie préparée en bas à droite de l'écran. Parties d'entraînement Parties de 8 donnes Indications JEU_ENT1 Un mélange de contrats à la couleur ou à SA, en attaque ou en défense. De nouvelles techniques vous seront brièvement présentées, mais vous saurez peut-être trouver vous-même les bonnes lignes de jeu ! JEU_ENT2 JEU_ENT3 Cliquez sur une partie, puis sur Ouvrir ou Ouvrir avec Page suivante Lien direct sur cette page, que vous êtes libre d'utiliser
PREMIÈRE PARTIE RÉSERVÉE AUX NÉOPHYTES LE MATÉRIEL Le bridge se joue avec un jeu de 52 cartes. 13 cartes par couleur et donc 4 couleurs dites "majeures" les piques et les cœursDeux couleurs dites "mineures" les carreaux et les trèflesLes cartes, une fois convenablement mélangées, sont distribuées une par une dans le sens des aiguilles d'une montre aux quatre joueurs qui vont s'affronter. Les joueurs constituent des équipes de deux qui sont repérées par les signes cardinaux. Une équipe Nord-Sud contre une équipe la plupart des clubs et des compétitions les cartes sont pré distribuées par ordinateur et présentées dans un distribution confie donc 13 cartes à chaque joueur Ces treize cartes constituent ce l'on appelle une "main"Les quatre mains constituent une "donne" DEUXIÈME PARTIE RÉSERVÉE AUX NÉOPHYTES LES RÈGLES DU JEU Les cartes ont été distribuées par Nord qui est donc "le donneur". Chaque joueur sera donneur à son tour dans le sens des aiguilles d'une joueur doit compter ses cartes avant de les retourner pour les ranger afin d'éviter un incident de fausse donne le donneur a pu se tromper en distribuant.Chaque joueur range ses cartes par couleur et par rang dans chaque couleur. L'As est la carte de plus fort rang, puis le Roi et ainsi de suite jusqu'au 2. Il est préférable d'alterner les couleurs rouges et noires afin d'éviter les jeu peut commencer. Dans une vraie partie le jeu commence par une séquence d'enchères dont nous parlerons plus tard ; cette séquence d'enchère détermine deux camps Le camp du déclarant qui a annoncé vouloir gagner un nombre de levées ou de plis déterminé, c'est le camp de la défense ou flanc qui va tout faire pour empêcher le déclarant de remplir son contrat. En supposant que ce soit à Nord de jouer la première carte, il joue l'As de REGLE chaque joueur doit fournir une carte de la couleur jouée par celui qui joue la première carte. Pour simplifier, ici tous les joueurs doivent fournir du REGLE c'est la carte de plus fort rang dans la couleur qui remporte la levée ou pli. Cette levée est attribuée sans distinction à l'équipe du joueur remportant la levée. Pour simplifier ici c'est l'As de pique qui a le plus fort rang, c'est donc lui qui remporte la levée. Cette levée est attribuée au camp REGLE C'est le joueur qui a remporté la levée précédente qui joue la première carte de la levée suivante Nord ayant remporté la levée précédente joue donc la première carte de la levée suivante et choisit le Valet de les joueurs doivent fournir du pique et Sud qui voit que le Valet de son partenaire est assez fort pour faire le pli fournit le 8. Nord ayant remporté la levée précédente joue une nouvelle fois pique mais là se pose un problème à Est il n'a plus de cartes à REGLE Lorsqu'un joueur ne possède plus de carte dans la couleur jouée il a le droit de jouer n'importe quelle carte de son jeu mais ne peut évidemment pas remporter la levée. Ici Est a décidé de jouer le 3 de trèfle, on appelle cette manœuvre une défausse. Pour chaque donne il y a treize levées. A la fin de cette partie on constate que le camp Nord-Sud a remporté 8 levées et le camp Est-Ouest 5 levées. 3° PARTIE RÉSERVÉE AUX NÉOPHYTESJE JOUELes quatre règles énoncées ci-dessus, qui constituent la base du jeu de bridge de compétition, suffisent pour jouer ce que nous allons appeler "LE MINI BRIDGE SIMPLIFIÉ"Quatre joueurs se répartissent en deux équipes, une Nord-Sud et une Est-OuestNord est désigné comme premier donneur, il mélange les cartes et distribue la première joueur doit compter ses cartes avant de les retourner pour les ranger afin d'éviter un incident de fausse donne le donneur a pu se tromper en distribuant. Nord est désigné comme entameur, c'est donc lui qui joue la première carte du jeule joueur situé à gauche de l'entameur étale toutes ses cartes sur la table rangées par couleur et par rang, il devient "le mort" . si c'est Nord qui entame c'est donc Est qui va devenir mort. Le partenaire du mort, ici Ouest, joue avec son jeu et décide des cartes jouées par le mort. Il va donc demander au mort de fournir le 6 de pique sur l'As joué par joueur voit donc deux jeux, le sien et celui du partie se déroule jusqu'au bout, en respectant les quatre règles énoncées plus haut, et on compte les levées de chaque camp avant de mélanger convenablement les fois la partie terminée c'est celui qui était mort qui devient donneur et entameur et ainsi de suite quatre fois afin que chaque joueur soit sollicité à son la fin des quatre parties le camp qui a totalisé le plus grand nombre de levées a gagné. Si on a trouvé cela amusant il suffit de recommencer une nouvelle série de quatre donnes et ainsi de suite jusqu'à épuisement des joueurs. JE MAITRISE LE MINI BRIDGE SIMPLIFIÉ ET JE SOUHAITE PASSER A L’ÉTAPE SUIVANTE 1° ÉTAPE J’ÉVALUE MA MAINLes cartes ont été distribuées, j'ai vérifié le bon nombre de mes cartes avant de les retourner et j'évalue la force de ma main pour décider de mes cartes se divisent en deux catégories Les honneurs As, Roi, Dame, valet, 10Les petites cartes du 9 au 2La première évaluation consiste à compter les points d'honneurs appelés aussi points Hj'additionne les valeurs de chaque honneur de ma main en utilisant les nombres suivants As = 4 points HRoi = 3 points HDame = 2 points HValet = 1 point HSur la donne ci contre les valeurs sont affichées pour chaque main, vérifiez que vous trouvez la même chose. 2° ÉTAPE JE DÉTERMINE LA GÉOMÉTRIE DE MA MAINLes mains vont être classées en trois grandes catégories Les mains régulièresLes mains bicoloresLes mains unicoloresUne main est régulière si elle respecte les deux règles suivantes Elle ne contient pas de singletonElle ne contient pas deux doubletonsNous voyons que les mains de Nord et d'Est sont des mains régulières dans la donne main bicolore est une main qui contient Une couleur au moins 5° ET une couleur au moins 4°La main de Sud est une main main unicolore contient Une couleur au moins 6° et pas de couleur 4°, ou une couleur au moins 7°.La main d'Ouest est une main unicolore 3° ÉTAPE JE CHOISIS UNE ENCHÈREChaque joueur dispose d'une boite à enchères comme celle contrats sont calculés à partir d'une base de 6 levées Niveau 1 = je vais réaliser une levée au delà de 6Niveau 2 = je vais réaliser deux levées au delà de 6Niveau 7 = je vais réaliser toutes les levées, grand carton "PASS" permet de ne pas proposer d'enchère, les cartons "CONTRE" X ou "SURCONTRE" XX seront étudiés plus tard. J'OUVRE DE 1 SANS ATOUT1° j'évalue ma main Je compte mes points HJe compte un point L pour chaque carte à partir de la 5° dans une couleur commandée par au moins un gros honneurje fais le total H+L2° Je vérifie deux critères Ma main vaut de 15 H à 17 HLMa main est régulière3° Je peux ouvrir de 1 sans atout JE JOUE LE CONTRAT DE 1 SANS ATOUTj'ai déclaré un contrat, je suis donc devenu le déclarantJ'ai annoncé 1SA je me suis donc engagé à réaliser 1 levée au delà de 6 c'est à dire 7 levéesMon adversaire de gauche ici Est devient l'entameur et joue la première carte de la partieMon partenaire devient le mort et doit étaler ses cartes rangées par couleur et par force après l'entameC'est moi qui indique à mon partenaire quelle carte il doit fournir pendant le jeu JE FAIS MON PLAN DE JEULe bridge est un jeu exigeant pour lequel il est nécessaire de mettre en place une stratégie différente à chaque donne. Il existe tout de même des grands principes dans le jeu de la carte qui permettent d'éviter les plus grosses PRINCIPE Je ne demande pas à mon partenaire "mort" de fournir une carte sur l'entame avant d'avoir réfléchi à la stratégie que je vais utiliser pour réaliser mon PRINCIPE Je compte les levées que je peux réaliser sans rendre la main à l'adversaire, ce sont les levées de PRINCIPE Je fais la soustraction nombre de levées à réaliser moins nombre de levées de tête et je regarde sur quelle couleur je vais pouvoir m'appuyer pour réaliser les levées éventuellement PRINCIPE je mets en place une stratégie d'affranchissement J'OPTIMISE L'UTILISATION DES CARTES DE MON CAMPEst a entamé du 5 de coeur, j'ai compté 7 levées de tête et je vais les encaisser avant de rendre la main aux suis donc certain de réaliser mon contrat mais je n'ai certainement pas optimisé les forces de mon camp car je peux me retrouver dans la situation suivante Le camp de la défense est en mesure de réaliser 5 levées car je lui ai affranchi sa couleur d'entame. JE LANCE LA MANŒUVRE D'AFFRANCHISSEMENTTant que je contrôle la couleur dangereuse je dois lancer la manœuvre d'affranchissement des couleurs qui nécessite de rendre la main à l' à trèfle mon camp possède 4 cartes équivalentes, Roi, dame, Valet et 10 il ne manque que l'As que je fais tomber avec une seule carte. J'ai donc deux levées à réaliser dans cette couleur avant d'encaisser mes levées maîtresses pour me retrouver dans la situation suivante je suis maintenant à la tête des 7 levées repérées à l'entame plus deux levées de trèfle alors que l'entameur ne peut toujours pas encaisser ses cœurs puisque je contrôle encore la couleur. 1° RÈGLE DU JEU DE LA CARTE A SANS ATOUT LORSQUE JE DOIS RENDRE LA MAIN A L'ADVERSAIRE POUR AFFRANCHIR UNE COULEUR NON MAITRESSE JE DOIS LE FAIRE AVANT D'ENCAISSER MES LEVÉES DE TÊTE SI CETTE MANŒUVRE NE MET PAS LE CONTRAT EN PÉRIL. J'AFFRANCHIS DES LEVÉES D'HONNEURPossédant 4 cartes équivalentes à trèfle, il suffit que je fasse tomber l'As pour réaliser deux levées supplémentaires J'AFFRANCHIS DES LEVÉES DE LONGUEURAvec 5 cartes à trèfle j'ai l'espoir d'affranchir trois levées de longueur en faisant tomber l'As et le Roi pour me retrouver dans la situation suivante En main à l'As de carreau mes trois trèfles sont affranchis pour trois levées supplémentaires avant de perdre le contrôle de la couleur d'entame. J'AFFRANCHIS UNE LEVÉE PAR UNE IMPASSEAprès l'entame cœur j'ai affranchi mes levées de longueur à trèfle mais je remarque qu'il me manque la dame de peux gagner une levée si mon valet de carreau fait une levée indue, cela implique que la dame de carreau soit placée en réaliser cette levée indue puisque la dame est plus forte que le Valet je dois jouer une petite carte vers la fourchette Roi-Valet. Si la dame est placée en Ouest je suis certain de réaliser trois levées dans la couleur, si la dame est placée en Est je ne vais réaliser que les deux levées qui me sont manœuvre s'appelle une impasse réussit statistiquement une fois sur deux 50%LA MARQUE AU BRIDGEPour bien choisir son contrat il faut Bien évaluer la force de son camp afin de choisir un contrat réalisableBien connaître la marque pour choisir le niveau de contrat qui offre les meilleures chancesLa marque dépend de la vulnérabilité du camp déclarant, la vulnérabilité est indiquée sur l'étui qui contient les cartes Couleur ROUGE le camp est VULNÉRABLECouleur VERTE le camp est NON VULNÉRABLE CAMP NON VULNÉRABLECONTRATS PARTIELSSi le déclarant réussit son contrat, on compte le nombre de levées réalisées au-delà de la sixième et on le multiplie par un facteur dépendant de la couleur du contrat 20 pour les mineures ♦ et ♣,30 pour les majeures ♠ et .40 pour la première levée à sans-atout ; 30 points pour chacune des levées de mieux les levées réalisées, mais non demandées s'ajoutent simplement au contrat demandé, et ne comptent que comme prime. PRIME DE PARTIELLESi le contrat demandé est inférieur à la manche < 100 points, il s'y ajoute une prime de 50 points, dite prime de partielle. Exemples 2 ♠ rapporte 2 x 30 + 50 = 110 rapporte 3 x 30 + 50 = 140 SA rapporte 40 + 30 + 50 = 120 SA demandé, mais 9 levées réalisées 1 de plus rapporte 40 + 30 valeur des levées demandées + 50 prime de partielle + 30 surlevée = 150 DE MANCHEDès que la valeur des levées du contrat atteint ou dépasse 100 points, le contrat est une manche. La prime de manche est de 300 points. Cette prime remplace la prime de partielle; ces deux primes ne sont pas cumulables. Limite inférieure du contrat pour l'attribution de la prime de manche pour un contrat non contré à sans-atout 3 SA ;dans les majeures 4 ♠, 4 ;dans les mineures 5 ♦, 5 ♣. Exemples 5 ♣ rapporte 5 * 20 + 300 = 400 rapporte 4 * 30 + 300 = 420 SA rapporte 40 + 2 * 30 + 300 = 400 DE CHELEMLe petit chelem est un contrat au palier de six le déclarant s'engage à faire 12 levées toutes les levées sauf une. Le Grand Chelem est au palier de sept il faut faire toutes les 13 levées. La prime de chelem s'ajoute à la prime de manche Petit chelem 500 points Grand chelem 1000 points Exemples 6 fait + 1 6 * 30+ 30 + 300 + 500 = 1010 ♣ juste fait 6 * 20 + 300 + 500 = 9207 SA 40 + 6 * 30 + 300 + 1000 = 1520 points. CAMP VULNÉRABLECONTRATS PARTIELSSi le déclarant réussit son contrat, on compte le nombre de levées réalisées au-delà de la sixième et on le multiplie par un facteur dépendant de la couleur du contrat 20 pour les mineures ♦ et ♣,30 pour les majeures ♠ et .40 pour la première levée à sans-atout ; 30 points pour chacune des levées de mieux les levées réalisées, mais non demandées s'ajoutent simplement au contrat demandé, et ne comptent que comme prime. PRIME DE PARTIELLESi le contrat demandé est inférieur à la manche < 100 points, il s'y ajoute une prime de 50 points, dite prime de partielle. Exemples 2 ♠ rapporte 2 x 30 + 50 = 110 rapporte 3 x 30 + 50 = 140 SA rapporte 40 + 30 + 50 = 120 SA demandé, mais 9 levées réalisées 1 de plus rapporte 40 + 30 valeur des levées demandées + 50 prime de partielle + 30 surlevée = 150 DE MANCHEDès que la valeur des levées du contrat atteint ou dépasse 100 points, le contrat est une manche. La prime de manche est de 500 points. Cette prime remplace la prime de partielle; ces deux primes ne sont pas cumulables. Limite inférieure du contrat pour l'attribution de la prime de manche pour un contrat non contré à sans-atout 3 SA ;dans les majeures 4 ♠, 4 ;dans les mineures 5 ♦, 5 ♣. Exemples 5 ♣ rapporte 5 * 20 + 500 = 600 rapporte 4 * 30 + 500 = 620 SA rapporte 40 + 2 * 30 + 500 = 600 DE CHELEMLe petit chelem est un contrat au palier de six le déclarant s'engage à faire 12 levées toutes les levées sauf une. Le Grand Chelem est au palier de sept il faut faire toutes les 13 levées. La prime de chelem s'ajoute à la prime de manche Petit chelem 750 points Grand chelem 1500 points Exemples 6 fait + 1 6 * 30+ 30 + 500 + 750 = 1460 ♣ juste fait 6 * 20 + 500 + 750 = 13707 SA 40 + 6 * 30 + 500 + 1500 = 2220 points. JE RÉPONDS A L'OUVERTURE DE 1 SANS ATOUTSi vous avez pris connaissance des points attribués au camp déclarant selon qu'il a demandé une partielle, une manche ou un chelem vous comprenez l'importance de bien choisir le niveau du contrat déclaré. La séquence d'enchères va permettre de découvrir, autant que faire se peut, la force totale du camp déclarant. Cette force, estimée, supposée, ou réelle si les partenaires se comprennent bien va être comparée à la table de jouer une manche 3SA il faut au moins 25 pointsPour jouer un petit chelem6SA il faut au moins 33 pointsPour jouer un grand chelem 7SA il faut au moins 37 pointsMon partenaire a ouvert de 1 SANS ATOUT, il possède donc de 15H à 17HL. Je vais devoir choisir le nombre de levées que notre camp peut espérer totalise les points de mon partenaire avec les miens et je compare à la table de vérité je possède moins de 8 points H mon camp possède moins de 25 points JE je possède de 8 à 9 points mon camp possède de 23 à 26 points et une manche est possible puisque le total peut atteindre 25 points. JE PROPOSE LA MANCHESi je possède de 10 à 15 points mon camp possède au moins 25 points et au plus 32 points. JE DÉCLARE LA MANCHESi je possède de 16 à 17 points mon camp possède de 31 à 34 points et un petit chelem est possible. JE PROPOSE LE PETIT CHELEMSi je possède de 18 à 19 points mon camp possède au moins 33 points et au plus 36. JE DÉCLARE LE PETIT CHELEMSi je possède de 20 à 21 points mon camp possède au moins 35 points et au plus 38. JE PROPOSE LE GRAND CHELEMSi je possède 22 points et plus JE DÉCLARE LE GRAND PROGRESSE DANS LE JEU A SANS ATOUT EN DÉFENSE ET EN ATTAQUE J'ENTAME A SANS ATOUT1° ENTAME D'UN HONNEUR Il faut des honneurs liés dans la couleur que ce soit une séquence de 3 H ou 2,5 H. L'As provient d'une couleur courte As R x ou As R xx Le partenaire appelle avec une petite carte s'il possède la D ou une longue dans la couleur d'entame et une reprise As dans une autre couleur Le Roi R D 10 8 6. L'entame du Roi promet 5 cartes au moins et trois gros honneurs Le partenaire débloque l'Honneur complémentaire le V et parfois l'As La Dame D V10 xx, D V 9 xx, R D V 6, R D 10 9 On peut entamer de la Dame dans des couleurs 4ièmes de mauvaise qualité R D 3 2, R D 9 3 sans tête de séquence pure ou brisée D V 10 6, D V 9 6 Sur l'entame naturelle de la D ; le partenaire intéressé appelle avec une petite carte pour ne pas gaspiller une grosse » petite carte. Le Valet V 10 9 xx, V 10 8 xx Séquence brisée interne As V 10 8 3 le V ; D 10 9 7 le 10 2°ENTAME D'UNE PETITE CARTE La couleur ne possède pas de séquence d'honneurs entame de la 4ième de la longue D 10 7 5 3 le 5R D 7 4 2 le 4D V 10 3 le 3 La couleur ne possède pas d'honneur 10 9 8 6 le 10 qui est un honneur 2 écoles 9 8 7 6 le 8 8 7 6 2 le 7 Avec 3 petites cartes la plus forte top of nothing 9 7 6 le 9 Dans la couleur du partenaire en pair impair V 8 3 le 3 V 8 6 5 le 6 la 3ième 9 7 6 3 le 7 la seconde On n'entame pas d'un doubleton à SA sauf si le partenaire a enchéri cette couleur, on entame alors en N'AI PAS LES 15 POINTS NÉCESSAIRES POUR OUVRIR DE 1 SANS ATOUT, MA MAIN N'EST PAS RÉGULIÈRE, SUIS-JE CONDAMNÉ A ME TAIRE? OUVERTURE EN MINEURE ♦ et ♣ Je ne peux pas ouvrir de 1 Sans AtoutJe ne possède ni 5 cartes à ♠ ni 5 cartes à ,Ma main a une force comprise entre 12 et 23 HLJ'OUVRE DE 1 ♦ OU 1♣Je choisis la meilleure mineure pour faire mon enchère Je possède plus de ♦ que de ♣ , j'ouvre de 1♦ Je possède plus de ♣ que de ♦ , j'ouvre de 1♣Je possède exactement 3 ♣ et 3 ♦ , j'ouvre de 1♣ je possède 4 cartes ou plus à ♦ et à ♣ , j'ouvre de 1♦ OUVERTURE EN MAJEURE ♠ et Je ne peux pas ouvrir de 1 Sans AtoutJe possède 5 cartes ou plus à ♠ ouet à ,Ma main a une force comprise entre 12 et 23HLJ'OUVRE DE 1♠ OU 1 Avec 5 cartes ou plus à ♠ j'ouvre de 1♠ Avec 5 cartes ou plus à j'ouvre de 1 Avec 5 cartes ou plus à ♠ et à , j'ouvre de 1♠ VOUS AVEZ ENRICHI VOTRE PANOPLIE D’ENCHÈRES ET VOUS POUVEZ UTILISER CES NOUVELLES POSSIBILITÉS EN JOUANT AU MINI-BRIDGE SIMPLIFIÉ. Il va tout de même être nécessaire d'ajouter plusieurs règles prenant en compte une nouveauté dans votre jeu préféré l' partenaire de l'ouvreur peut faire une enchère de soutien en tenant compte de la table de décision Le camp possède au moins 8 cartes dans la couleur d'ouverture le contrat sera dans cette couleurLe camp ne possède pas 8 cartes dans la couleur d'ouverture le contrat sera à sans atoutLa quatrième règle du mini-bridge simplifié prévoit qu'un joueur ne possédant pas de carte dans la couleur jouée peut défausser en jouant une carte de son choix sans pouvoir remporter la levée, il faut ajouter trois règles qui vont modifier considérablement votre façon de RÈGLE lorsque le contrat a été déclaré à la couleur, la couleur annoncée devient la couleur d' RÈGLE Lorsqu'un joueur ne possède plus de carte dans la couleur jouée il a le droit De défausser une carte de son choix sans pouvoir remporter la levéeDe couper en jouant un atout et ainsi remporter la levée7° RÈGLE Dans le jeu à la couleur l'atout est plus fort que toute autre carteUn joueur ne possédant pas de carte dans la couleur jouée n'est pas obligé de couperSi plusieurs joueurs coupent sur la même levée c'est l'atout de rang le plus fort qui remporte la levée EXEMPLE DE JEU A LA COULEUROuest a déclaré 1♠, il est donc devenu le déclarant et Nord devient donc l'entameur. Est, partenaire du déclarant est a entamé du 2♣ et le déclarant a encaissé son Roi puis son As. Il joue maintenant le 7♣ qui n'est pas maître mais le mort ne possédant plus de carte à♣ le déclarant lui demande de jouer le 4♠ . C'est à dire que le mort coupe les ♣ et remporte ainsi la levée. JEU A LA COULEUROuest a ouvert de 1 et Est compte au moins 23 points dans son camp. Il possède 3 cartes à , le camp Est-Ouest possède au moins 8 cartes à . Le soutien à 2 est donc tout naturel si l'on se réfère à la table de un camp possède 8 cartes dans une couleur on dit qu'il est fitté. JEU A SANS ATOUTOuest a ouvert de 1♣ , Est estime la force du camp à moins de 25 points et ne possède pas 5 cartes à ♣ , il annonce donc 1SA. ERRATUM Une des donnes du quizz ci-dessus présente une erreur. Absence d'ouverture en Nord, il faut lire 1♠ et donner votre enchère en réponse. VOUS TROUVEZ CE JEU TRÈS AMUSANT MAIS VOUS SENTEZ BIEN QUE LE MINI-BRIDGE SIMPLIFIÉ A SES LIMITES ET VOUS SOUHAITEZ FRANCHIR UNE NOUVELLE IL EST GRAND TEMPS DE PRENDRE CONTACT AVEC UN CLUB AFFILIÉ A LA FÉDÉRATION FRANÇAISE DE BRIDGE ET VOUS INSCRIRE DANS UN COURS ENCADRÉ PAR UN FORMATEUR DIPLÔMÉ FFB
Rassurez-vous, même si vous êtes claustrophobe, vous ne risquez pas de rester coincé dans cet ascenseur. Nous n’allons pas vous parler de l’appareil, mais bien du jeu de carte aujourd’ jeu de carte, socialement très drôle, n’est pas très connu du grand public et simplement les joueurs qui s’intéressent aux jeux de carte un peu originaux savent qu’il existe. Pourtant, si vous mettez le nez dedans entre amis, vous verrez qu’il sera un agréable moyen d’animer votre temps de pour votre plus grand plaisir, voici les règles du jeu de carte l’ascenseur ».TOP 3 CASINOS 1JackpotCity JOUER MAINTENANT 2Royal Vegas JOUER MAINTENANT 3Spin Casino JOUER MAINTENANTLe but du jeu Pour jouer à l’ascenseur, il faut que vous soyez 3 joueurs minimums. Ensuite, sachez que plus on est de fous et plus on rit, comme dit l’expression allez devoir à chaque manche annoncer combien de plis vous pensez pouvoir remporter. Il faut savoir que ce nombre, vous avez deux façons de l’annoncer Chacun son tour le nombre de plis annoncés par l’ensemble des joueurs sera égal au nombre de carte que vous avez dans les mains. Si vous avez 5 cartes dans les mains, alors le premier joueur peut annoncer 3 plis, le deuxième peut annoncer 2 plis et le troisième est obligé d’annoncer 0 plis, ce qui lui compliquera évidement la les joueurs inscriront sur un morceau de papier le nombre de plis qu’ils pensent gagner et le présenteront en même temps à tous les distribution à l’ascenseurCe jeu tire son nom de la distribution, vous allez comprendre. Mais dans un premier temps, assurez-vous que le nombre de cartes soit un multiple du nombre de vous devrez commencer par jouer avec une carte seulement dans les mains et la première carte du talon face visible qui annoncera la couleur considérée comme la couleur des atouts. Vous aurez compris que pendant la première manche, 1 seul pli sera deuxième donne, vous recevrez deux cartes chacun, toujours avec une carte retournée dans le tas de cartes restantes pour déterminer l’atout. A la troisième donne, vous aurez trois cartes dans les de suite, jusqu’à ce que toutes les cartes soient dans les mains des joueurs. Ensuite, vous reviendrez à l’envers, jusqu’à terminer la partie avec la dernière donne qui sera de 1 carte dans les pourquoi ce jeu s’appelle l’ascenseur, car vous montez puis déroulement d’une partie d’ascenseur et le comptage des pointsA chaque pli, c’est le joueur qui a distribué les cartes qui commencera à devrez obligatoirement mettre une carte supérieure à celle que le joueur précédent à posé et veiller à ce qu’elle soit de la même couleur. Si vous n’avez pas de carte de même couleur, alors vous pouvez couper si vous avez une carte de la couleur de l’atout. Si vous voulez surcouper pour gagner le pli, la carte doit être plus vous n’avez pas d’atout non plus, alors vous pouvez jouer n’importe quelle chaque manche, vous comptabiliserez les points comme suivant Si vous respectez le nombre de plis gagnants annoncés sans le dépasser, alors vous gagnez 2 points bonus + 1 point par pliSi vous ne respectez pas le nombre de plis gagnants annoncés, que ce soit en plus ou en moins, vous aurez 1 point en moins par pli de différenceIl existe d’autres variantes pour le comptage des points mais celle-ci reste la plus simple et la plus amusante. Si vous voulez plus d’informations à ce sujet, vous pouvez nous emailer et nous vous répondrons avec plaisir. Accueil Les jeux de cartes en ligne L’ascenseur Pour pouvoir jouer un jeu de cartes intéressant sur les casinos en ligne, nous vous conseillons la liste ci-dessous Le solitaireLe jeu de la BeloteLe TarotLe RamiLe BridgeLa ManilleLes Petits PaquetsBlackjack règlesJeu BaccaraLa Dame de PiqueLa Bataille CorseLa BatailleLes jeux à gratter
Accueil Jeux de cartes Lexique Voici un petit glossaire évidemment non-exhaustif des jeux de cartes. Retrouvez en fin de page quelques termes et expressions argotiques du poker. Abandon Décision volontaire de ne pas déclarer une combinaison au jeu du Piquet. Abandonner Refuser d'égaler la mise. On perd donc toute chance d'emporter le pot. On peut aussi employer l'expression "se coucher". Abatage Action d'étaler sur le tapis le jeu que l’on a en main. L'abatage termine le coup de cartes dans un grand nombre de jeux, le poker, le baccara, la bouillotte, le vingt et un, le trente et un, etc. Il est interdit dans d'autres jeux. Abattre Montrer son jeu à découvert. Il n'est pas nécessaire de placer ses cartes sur le tapis pour abattre, il suffit de les montrer en éventail à son adversaire en les tenants dans la main. Abondance Annonce qui oblige le déclarant à faire neuf levées Whist à la couleur. Affranchir Faire tomber dans les levées, en jouant, les cartes supérieures d'une couleur pour y devenir maître. Les cartes de cette couleur, que l'on a dans son propre jeu, sont alors plus fortes que celles de son adversaire. Elles sont affranchies. Alta un des jeux impairs d'une partie d'Alta-Baja, dans lequel les cartes les plus fortes l'emportent. Alternance Suite de valeurs composées alternativement de cartes rouge et de cartes noires. Amende Pénalité sur levée de chute au bridge et sur fautes commises pendant une partie. Annonce Déclaration, selon un code particulier à chaque jeu, de cartes marquantes atouts, honneurs, etc. que l'on possède dans son jeu voir aussi Enchère, ou encore d'une simple intervention Je passe ». Fausse annonce, indication d'une combinaison qu'un joueur n'a pas dans son jeu. La fausse annonce subit une pénalité à plusieurs jeux. Annoncer Au moment du dévoilement, déclarer quelle combinaison on possède. Ante ou pisse Paiement requis avant la distribution des cartes. Appel Convention entre deux joueurs par laquelle le partenaire, qui n'a plus de cartes dans la couleur jouée par l'autre, indique par une autre couleur qu'il jette sur la levée. Au piquet à quatre, par exemple, le partenaire qui désire voir son associé jouer du trèfle, et n'ayant plus de cœur, si ce dernier en joue, lui jette du pique pique appelle trèfle et cœur appelle carreau et réciproquement. Les appels varient suivant les jeux. Ils sont très nombreux. Appeler Faire un appel. Se dit aussi au whist et au bridge du droit qu'ont les adversaires de jouer une carte que le joueur a dû laisser précédemment découverte sur le tapis, soit qu'il l'ait précédemment montrée involontairement, soit qu'il ait fait une renonce, etc. Arroser ou Charger poser des cartes de valeur dans un pli dans lequel le partenaire est maître pour emmagasiner des points. Artificielle enchère Enchère codifiée. C'est-à-dire dont la signification est sans rapport avec la couleur annoncée. Exemple l'ouverture de 2 Trèfles ou de 2 Trèfles Stayman. Assaillant Au whist à trois avec un mort, ce sont les adversaires du donneur et du mort, au bridge également. Atout Carte d'une couleur supérieure à toutes les autres. Toute carte appartenant à la couleur de la retourne dans les jeux qui comportent une retourne. Couleur choisie par celui qui, d'après la règle d'un jeu, a le droit de choisir cette carte de son jeu bridge, manille aux enchères, etc.. L'atout l'emporte sur les autres couleurs, et le joueur qui n'a pas de la couleur demandée peut jeter un atout sur cette couleur pour prendre la levée. C'est ce qu'on appelle couper ». Sans atout Combinaison du bridge. Autorité Dans certains jeux où l'on peut demander des cartes du talon pour remplacer celles qu'on voudrait enlever de son jeu, on peut refuser des cartes et l'on joue. Cela s'appelle jouer d'autorité. L'écarté est le principal de ces jeux. Avoir la main A son tour de jouer. Baja un des jeux pairs d'une partie d'Alta-Baja, dans lequel les cartes les plus faibles l'emportent. Balance Terme de Bridge. Répartition en nombre de cartes des quatre couleurs dans un seul jeu. Balayage Au casino, action de ramasser toutes les cartes sur la table. Banco Enjeu égal au montant misé par le banquier. Bankroll Les fonds disponibles d’un joueur au poker. Banque tenir la Dans plusieurs jeux de hasard, tenir le jeu contre tous les autres joueurs. Banquier Celui qui tient la banque et joue seul contre tous les autres. Base Synonyme de souche. Terme utilisé dans les patiences cartes sur lesquelles on bâtit des séquences ou des couleurs. Basse Carte ou main de faible valeur. Basto L'As de Trèfle au jeu de l'Hombre. Battre Mélanger les cartes. Belle Troisième manche d'une partie liée. Bicolore Se dit d'un jeu comportant deux Couleurs composées chacune d'au moins quatre cartes. Bien Expression du jeu de la manille parlée. Lorsqu'un partenaire répond Bien ! » à la demande de son associé, il doit avoir au moins trois cartes de la couleur pour laquelle on l'interroge ou la manille et le manillon de cette couleur. Binage Dans certains jeux, mariage de la Dame de Carreau et du Valet de Pique. Blanc jeu Jeu ne comportant que de faibles cartes valeurs comprises entre 2 et 9. Blanche La blanche est la carte du paquet où le joker est en noir et blanc. Blaze Combinaison du jeu de poker. Blind Au poker hold'em, une mise faite par un ou deux joueurs après le donneur avant la distribution des cartes. Blitz Au Gin Rummy, se dit lorsqu'un joueur gagne une partie alors que l'adversaire n'a rien compté. Bluff On dit d’un joueur qu’il bluffe quand il trompe ses concurrents par un style de jeu ne correspondant pas à sa donne. Comme par exemple faire tapis avec de faibles cartes. Bluffer Tromper ses adversaires pour leur faire commettre des erreurs en leur laissant croire que vous avez une mauvaise ou bonne main alors que ce n’est pas le cas. Boîte Au Gin-Rummy gain de points pour avoir remporté une manche. Bosquet Au jeu du Euchre, Valet d'atout. Boston Au Whist et au Boston, contrat visant à remporter cinq levées. Bouton Au poker, marque avec la lettre D placée en face du donneur. Ce bouton se déplacera d’un cran sur la gauche avec chaque nouvelle main. Être au bouton se dit du joueur qui a le rôle du donneur. Brelan Jeu de cartes du XVIIe siècle et également trois cartes de même valeur trois as, trois dames, etc. réunies dans une main. Brelan carré Brelan de cartes identiques à la retourne. Les quatre as, les quatre rois, etc. Brelan mistigri Dame de Trèfle et deux cartes de même rang et de même couleur. Brelan mignon Réunion de deux As et d'un Roi, lorsque le roi est de la même couleur que l'As de retourne. Brelan Saint-Jacques Valet de trèfle et deux cartes de même couleur. Bring-in L'enchère minimum pour pouvoir entrer dans un pot. Brisque Au jeu de bésigue, l'as et le dix. Bruler une carte Mettre au talon une carte tombée découverte, ou vue par un motif quelconque. Au poker, le dealer ou le donneur place une carte face cachée qui ne sera pas utilisée avant chaque donne pour empêcher la triche. Bube pluriel Buben une des Figures du jeu de cartes allemand correspondant au Valet. Buches Nom général donné, au baccara, pour les rois, les dames, les valets et les dix, qui ne comptent pas dans le total du point d'un joueur. Bug C'est un joker que l'on ajoute au paquet dans une partie fermée et qui peut servir soit comme un as, soit pour compléter une quinte ou un flush. Buy-in Voir cave. Caboche sa Valet de la même couleur que la carte de départ au Cribbage. Cachette La Veuve au Quinto. Cagnotte Montant global des enjeux et amendes versés par les joueurs. Call Voir suivre. Calypso Au jeu de même nom, famille complète de l'As au 2 constituée dans la couleur de l'atout. Canasta Série de sept cartes ou plus à la Canasta. Capot Se dit du joueur qui n'a pas fait de levées. Au piquet, on est capot lorsque l'adversaire fait les douze levées. Il compte alors 40 points de capote. Carré Quatre cartes de même valeur quatre rois, quatre sept, etc. dans la même main. Carrer se Terme du jeu de bouillotte. Le joueur, se carrant, achète le droit de parler le dernier. Carte affranchie Carte devenue maîtresse lorsque toutes les cartes supérieures de sa couleur sont tombées sur les levées précédentes. Cartes appelées Cartes qu'au jeu de bridge l'adversaire a montrées par erreur et qu'il doit laisser en vue sur la table pour être désignées à jouer par l'autre parti quand il le voudra. Cartes communautaires Au poker, ces cartes sont utilisées par tous les joueurs. Posées sur le tableau, elles peuvent être combinées aux cartes privatives pour former la meilleure main possible. Carte doublée Carte suivie immédiatement par une autre de la même couleur. Le roi suivi de la dame est une carte doublée. Carte équivoque Au whist, c'est la carte d'appel au partenaire, ni forte, ni faible, employée comme invite pour éviter d'appeler l'attention des adversaires. Carte faible Une des cartes inférieures du jeu, ou, dans le sens de couleur, la couleur dont on a peu de cartes dans la main Jouez dans votre carte faible. » Carte fausse ou fausse carte Carte d'une autre couleur que celle jouée et qu'on jette en renonce sur la couleur demandée et qu'on n'a pas, au lieu de mettre de l'atout, ou si l'on n'est pas forcé de couper, ou encore si le jeu ne comporte pas d'atout. Carte forte Le contraire de la carte faible. Par abréviation, on dit jouer dans ses fortes ou jouer dans ses faibles », en supprimant le mot cartes. Carte maîtresse La plus forte carte d'une couleur dont les cartes supérieures ont déjà été jouées. Carte numérale Carte qui porte des numéros 2, 3, 8, 10. Carte payante Au Michigan, carte sur laquelle on place les mises. Cartes privatives Au poker, les cartes privatives sont les deux premières cartes distribuées faces cachées par le donneur. Carte tirée Carte que celui dont le tour est venu de jouer a tirée de son jeu sans la faire voir. Carte vue On appelle carte vue la carte tirée de son jeu pour la jouer et qui n'est pas tombée sur le tapis au moment où l'adversaire a pu la voir. A beaucoup de jeux, la règle exige qu'on joue une carte vue qui n'est pas jetée sur la levée, même si on changeait d'avis. Cartes blanches Jeu manquant entièrement de rois, de dames et de valets. L'as est une carte blanche. Cave Somme que chaque joueur doit mettre devant lui, soit en argent, soit en jetons, en entrant dans une partie. Céder Ne pas gagner un pli alors qu'on aurait pu le faire. Chant Distribution complémentaire au jeu de l'Aluette. Chanter Expression du whist à quatre joueurs. On dit je chante » quand, à la partie régulière en dix points, on a trois honneurs en main qui font gagner la partie sans jouer. Charlemagne faire Se retirer du jeu gain en poche sans vouloir continuer. Chicane Absence d'une couleur. Déclaration, à son tour de jouer, du joueur qui, au whist et au bridge, n'a pas d'atout. Checker Voir parole. Check-raise embuscade Checker au début d'un tour dans l'espoir qu'un joueur relance avec l'objectif de le relancer. Chelem Fait de remporter toutes les levées. Etre chelem n'avoir aucune levée. Petit chelem toutes les levées moins une. Chêne Nom donné au deux de trèfle dans le jeu de l'aluette. Chien Appelé aussi la Veuve, représente les cartes mises de côté à la fin de la donne mais qui jouent un rôle dans le déroulement de la partie. Au Tarot, nom donné au talon de cartes constitué au cours de la distribution. Chip Mot anglais qui veut dire fragment et, par extension, jeton. Au poker, c'est l'unité de mise à la masse d'un coup. Chip leader Le joueur avec le tapis le plus gros par opposition au short stack. Chouette faire la Se dit d'un joueur qui mise contre toutes les mises d'un adversaire qui a pris des associés. Chuter Echouer dans l'exécution d'un contrat. Cinquante À la belote, synonyme de Quarte. Cinquième Au piquet, synonyme de Quinte. Cinquième Avenue La Cinquième Avenue est le nom donné à la Rivière, c’est à dire la cinquième carte communautaire au poker. Cocotte Prime fixe appelée également boite ou box attribuée, au Gin-Rami, au joueur qui remporte un coup. Le terme est utilisé aussi, dans d'autres jeux, dans un sens analogue. Codille Au jeu de l'Hombre, situation où l'adversaire fait davantage de levées que l'Hombre. Coffee housing Il s’agit du transfert d’informations entre les joueurs de poker qui pourrait changer le cours de la partie. Coincher À la manille, synonyme de contrer. Combinaison Préparations de hasards de jeu, ou de levées en jouant. Série de cartes consécutives de même couleur séquence ou de même niveau cartes égales. Combiner Ramasser ou jouer une carte dont la valeur correspond au total d’une ou plusieurs cartes. Comète Carte frimée. Compléter Lorsqu'un joueur, par suite de relances au jeu, se trouve ne plus avoir de mise devant lui, ou une mise inférieure à la dernière relance, il déclare s'il complète ou ne complète pas la somme. Contrat Pari que s'engage à gagner le camp qui a remporté les enchères. C’est-à-dire celui qui consiste à faire un certain nombre de levées. Contre Terme de bridge. Lorsque le donneur ou son partenaire a choisi l'atout, si les adversaires disent contre », ils prétendent faire au moins une levée ou trick, en plus du devoir. Le contre » double la valeur de la levée. En anglais, on dit double. Contrecarrer À la bouillotte, quand un joueur a "carré", doubler de nouveau le total des mises en ajoutant un jeton. Convention De nombreux jeux de cartes comportent des variantes. Les joueurs doivent donc passer, avant la partie, une convention afin qu'il n'y ait pas, ensuite, de contestation. C'est ainsi que l'on devra d'abord se mettre d'accord sur le nombre de points à obtenir pour gagner. Par exemple, à la manille, la partie se joue théoriquement en 44 points, mais on peut choisir un autre chiffre, par convention. Corbeille Boîte ou panier dans lequel on dépose les mises. Couleur Le mot couleur n'indique pas, aux cartes, les noires et les rouges. Il s'applique à chacune des quatre sortes de cartes Quelle est la couleur de l'atout ? » Trèfle, ou pique. Jouer dans sa couleur », c'est jouer dans le pique, cœur, trèfle ou carreau dont on a en main le plus de cartes. Au trente et quarante, les couleurs sont rouges et noires, la première ligne de cartes sur le tapis indique la noire, la seconde ligne, la rouge. La noire peut être entièrement composée de cartes rouges, et la rouge de cartes noires. Couleur forte ou longue Couleur la plus importante que l'on a en main, soit par la valeur de ses cartes, soit par leur nombre. Couleur faible Celle qui, dans une main, est très courte ou composée de basses cartes. Coup Manière de jouer, chacune des actions du joueur. Ensemble des péripéties qui se déroulent depuis la coupe jusqu'au moment où la dernière carte de chaque main a été jouée. Coupe Action de couper. Prise d'une carte au moyen d'un atout. Également, absence de cartes d'une couleur dans la main du joueur. Couper Après l'avoir battu, séparer le jeu en deux parties et superposer le paquet inférieur au paquet supérieur. La coupe doit se faire d'au moins quatre cartes et ne doit pas laisser moins de quatre cartes. Si celui qui coupe fait voir une ou plusieurs cartes, il doit recommencer. Couper signifie aussi prendre une carte à son adversaire avec un atout. Coupes Série d'enseignes du jeu de cartes, correspondant au cœur, que l'on trouve dans le tarot et dans les jeux de cartes ordinaires en Espagne, au Portugal et en Italie. Courte Qualifie une couleur dont le joueur a peu de cartes. Couverte Synonyme de muette. Carte que l'on dépose à l'envers. Couvrir Égaliser une mise afin de pouvoir jouer. Au lansquenet, par exemple, un ponte peut couvrir la somme d'argent misée par le banquier il est alors seul à jouer. Au bridge, jouer une carte supérieure à celle posée par l'adversaire. Crever Au Black Jack et au vingt-et-un, ce terme qualifie le jeu d'un ponte dont le total de la main dépasse 21 points. Le joueur perd alors ses enjeux. On dit aussi qu'il sort. Croupier Nommé aussi donneur ou dealer, c’est la personne qui distribue les cartes au casino. Dame Deuxième figure du jeu de carte français représentant un personnage féminin. La Dame est spécifique au jeu français c'est une reine dans les jeux anglosaxons et elle est absente des jeux traditionnels espagnoles et italiens. Déclarant Joueur qui, le premier, à nommé la couleur du contrat final. Au Bridge, c'est lui qui s'efforcera de réaliser le nombre de levées spécifié par le contrat. Découverte Carte posée à l'endroit et que l'on peut voir complétement. Dérogation Terme employé dans certaines patiences autorisation de soulever une carte et dé jouer celle qui est au-dessous. Défaussé se Jeter les cartes fausses celles qu'on juge sans valeur ou dangereuses, lorsqu’on ne peut pas fournir dans la couleur qui a été demandée. Défenseur Nom du donneur, au bridge et au whist, avec un mort. Demoiselle Au jeu de Rams, synonyme de Fille. Deniers Série d'enseignes, correspondant au carreau, particulière au Tarot et aux jeux de cartes traditionnels en Espagne, au Portugal ou en Italie. Toutes ces cartes sont ornées d'un disque portant un motif représentant une pièce de monnaie. Deux mille deux cent vingt-deux 2 222 Réponse du partenaire à son associé, à la manille parlée, lorsqu’il a deux cartes de chaque couleur. Deux trèfles Stayman Enchère conventionnelle du bridge que l'on utilise sur l'ouverture d'un sans-atout afin de savoir si son partenaire a quatre cartes dans une majeure. Devine être à la Etre embarrassé sur la couleur à garder quand on n'a plus que deux cartes en main, toutes deux maîtresses, et que l'adversaire a joué son avant-dernière carte qui est d'une troisième couleur. Dévoilement Moment où l'on dévoile les mains des joueurs encore en jeu et où on détermine qui gagne le pot. Devoir Expression de whist et de bridge qui n'est que peu usitée aujourd'hui. Le devoir, ce sont les six levées faites par un parti sur les treize qui composent le coup, dans un jeu, toute levée faite au-dessus du devoir s'appelle trick. Les six premières levées ne sont pas des tricks. Dix de Der À la belote, prime de 10 points attribuée à l'équipe qui remporte la dernière levée. Dix-huitième Les huit cartes d'une même couleur. Dix-septième Sept cartes qui se suivent dans une même couleur. Donne Distribution des cartes. La donne commence avec la coupe et se termine lorsque la dernière carte a été régulièrement distribuée. Charge qui incombe à chaque joueur à son tour, dans une partie, de distribuer les cartes aux autres joueurs, suivant la règle du jeu que l'on joue. Avant de commencer une partie, les joueurs tirent entre eux quel est celui qui fera la première donne. La donne est un avantage à certains jeux, un désavantage à d'autres. Donner Distribuer les cartes que l'on a battues et fait couper. Doubleton Mot anglais Etre » Doubleton c’est ne posséder que deux cartes dans la couleur. Dumping Au poker. Volontairement perdre une main pour faire passer ses propres jetons à un autre joueur. Dummy Mot anglais synonyme, au whist et au bridge, du mot mort. Dupe Au Baccara et dans sa variante, le Florentini, désigne la banque. On dit que le joueur qui tient la banque tient la Dupe. Écart Cartes que chaque joueur enlève de son jeu pour les remplacer par d'autres, prises au talon, et qui lui seront distribuées par le donneur. Écarter Jeter des cartes inutiles et les remplacer par d'autres, afin d'essayer d'améliorer son jeu. Échange Jeter un certain nombre de cartes et en obtenir autant du donneur afin d'améliorer la main que l'on possède. Éclaircir Jouer une couleur longue pour éliminer les cartes les plus fortes, afin de faire le reste des levées avec les autres cartes que l'on détient. Éclairer Mettre sur le tapis la mise fixée pour un coup, ou celle d'une relance faite. C'est le contraire de jouer sur parole ». Emballage Annonce au Whist à la couleur. Ce contrat se joue à deux partenaires, avec une couleur d'atout. Quand un joueur propose une couleur, l'un des suivants dit "J'emballe" s'il accepte et s'il veut devenir son partenaire. L'équipe s'engage à faire au moins huit plis. Enchère Annonce supérieure à une annonce précédente. Au bridge, on appelle enchères l'ensemble des annonces. Enjeu Somme que le joueur met en jeu. Enseignes Enseignes, ou couleurs, ou même familles, sont des synonymes pour désigner les différents symboles qui classent les cartes en groupes cœur, pique, carreau, trèfle. Entame Première carte jouée. En tournant le coin » Séquence de cartes dont la plus haute est contiguë à la plus basse. Entrée, rentrée Carte maîtresse ou possibilité de coupe qui permet de changer de main. Étaler son jeu Montrer son jeu à découvert sur la table. Au whist et au bridge, une carte sur le tapis, soit qu'elle ait été fournie par mégarde, soit qu'elle ait glissé de la main, doit être étalée devant le joueur. Dans certains jeux, s'étaler peut signifier renoncer à poursuivre le coup. Envoyeur À la belote, désigne le joueur qui prend la carte retournée décidant de la couleur de l'atout et qui ne reçoit que deux cartes lors de la seconde distribution. Épées Série d'enseignes, ou de couleurs, correspondant au pique, que l'on trouve dans le Tarot et dans les jeux de cartes traditionnels en Espagne, en Italie et au Portugal. Les épées symbolisent la noblesse. Espagnolette Au reversi, chance à la donne quand on trouve réunis dans sa main trois As et le Valet de cœur le quinola, ou encore quatre As. Elle permet à celui qui la possède de renoncer au cours des neufs premiers plis. Excuse Au tarot, carte marquée d'une étoile, qui joue le rôle d'appoint, dans la couleur comme dans l'atout. Elle permet de s'excuser, c'est-à-dire de ne pas fournir la carte demandée dans le coup. Exposée Se dit d'une carte placée face visible. Faire Action de distribuer les cartes aux joueurs. Faire la main Remporter le la vole Faire toutes les levées comme le chelem. Faiseur Dans certains jeux, joueur qui désigne l'atout. Famille Les quatre familles de cartes sont Pique, Cœur, Carreau, Trèfle. Fermer Montrer toutes ses cartes combinées, et donc terminer un coup. Fanny Se dit d'un joueur qui n'a marqué aucun point il est fanny ou fannie. Quand on n'a pas permis à un joueur de marquer un seul point, on dit qu'on le met fanny. Fausse annonce Dans plusieurs jeux, et notamment au Tarot, il y a "fausse annonce" lorsqu'un joueur fait une annonce en dehors de son tour ou contraire aux règles du jeu. Favorite Se dit d'une couleur d'atout spécialement privilégiée dans la règle du jeu. La Favorite rapporte alors des bonifications, souvent un doublement des points. Feuilles Enseigne des jeux de cartes traditionnels en Allemagne et en Suisse, correspondant au pique. Toutes ces cartes sont ornées d'une feuille, qui symbolise la chasse. Fiche Pièce représentant soit la valeur de plusieurs jetons, soit une partie de la valeur d'un jeton. Fille Au rams, main de cinq cartes que l'on pose de côté au moment de la donne. Fit Avoir un fit, c'est avoir huit cartes d'une couleur partagées entre les deux mains d'un même camp. Le contraire du fit est le misfit. Figure Cartes qui portent une figure les rois, les dames, les valets ou encore les cavaliers du Tarot. Flanc Au bridge, le flanc est l'adversaire du déclarant. Flop Au poker, les trois premières cartes communautaires qui sont placées sur le tableau par le dealer sont appelées le flop. Voir aussi cartes communautaires. Flush ou floche Combinaison du jeu de poker. Cinq cartes de même couleur. Flush royal Cinq cartes de la même couleur qui se suivent. Flux être à Au whist et au bridge, n'avoir plus en main que des cartes d'une seule couleur. A l'ambigu, désigne quatre cartes dans la couleur. Fonds Voir bankroll. Force Couleur où l'on est maître, ou certain de le devenir, pendant le coup. Forcer Abattre au tapis une carte plus forte que celle maîtresse du coup jusqu'alors. Forcer s'emploie quelquefois dans le sens de forcer à couper, quand on joue dans une couleur qui manque à l'adversaire, et que, pour faire la levée, il est obligé de mettre de l'atout. Forcing Mot anglais. Impératif. Une enchère est impérative ou forcing » quand elle interdit de passer au partenaire du joueur qui la formule. Toute enchère artificielle. Ex. 2 Trèfles de Stayman est forcing. Forte Carte qui a un nombre élevé de points. On dit aussi carte haute. Le terme s'oppose à carte basse. Fourchette Combinaison de deux ou plusieurs cartes d'une même couleur supérieure ou inférieure à une carte adverse Ex. As et Dame forment une fourchette si l'adversaire détient le Roi. Fournir de la couleur Jouer la couleur demandée. Mettre sur une levée une carte de la couleur de celle abattue par le premier à jouer de cette levée. Frapper Dans certains Rummy, indiquer, de la part d'un joueur, que toutes ses cartes sont regroupées en séries. Action d'un joueur de Poker pour signaler qu'il se retire momentanément. On dit aussi C'est bon » ou, Sans moi ». Fredon Terme ancien synonyme de Carré. Frime carte qui peut remplacer n'importe quelle autre, généralement le joker. Il peut y en avoir un ou deux dans le jeu. Full mot anglais signifiant plein Combinaison du jeu de poker. On dit aussi main pleine, un Brelan et une Paire. Galerie Personnes qui sont debout autour des joueurs, soit comme spectatrices, soit s'intéressant au jeu par des paris. Garde La garde consiste à avoir dans son jeu des cartes maîtresses, après la première ou les premières jouées par l'adversaire. Au jeu du Tarot, contrat permettant au joueur de disposer du Talon Chien. Ge En ancien français, synonyme de Paire deux cartes de même hauteur. Gelée À la canasta, qualifie la pile des défausses lorsqu'elle est recouverte par une carte volante ou un trois rouge. Il faut alors remplir certaines conditions pour pouvoir prendre la carte supérieure de cette pile. Général faire ou demander le Demande faite, à certains jeux de cartes, par un joueur qui entend faire toutes les levées. Gland Série d'enseignes, correspondant au denier, que l'on trouve dans le jeu de cartes traditionnel en Allemagne ou en Suisse. Toutes les cartes sont ornées d'un gland, qui symbolise à la fois la terre et la richesse. Goulash donne Au Towie, redistribution des cartes non battues et dont les familles ont été reconstituées dans chaque main. Grande misère Contrat visant à perdre treize levées au Boston, par exemple. Sur table, la même chose, mais à cartes découvertes. Habillée carte Désigne une carte portant une Figure. Haute carte forte. Hasards On appelle hasards, au whist et au bridge, les combinaisons qui, en dehors des levées, comptent dans les points de partie, sans servir à gagner cette partie, les schlems, la chicane, les honneurs, les points de renonce sont des hasards. Hector Nom du valet de carreau. Hiérarchie Suite ininterrompue et complète des huit jeu de 32 ou treize jeu de 5 valeurs, quelle qu'en soit la couleur. Elle est dite ascendante de l'as au roi ou descendante du roi à l'as. Honneurs Ce nom désigne l'as, le roi, la dame, le valet ou le dix des différentes couleurs ou de l'atout. Egalement, nom donné aux atouts dans quelques jeux. Au grand whist, il y en a quatre l'as, le roi, la dame et le valet d'atout. Au bridge, on compte un honneur en plus, le dix, au total cinq. Si le coup est un sans-atout, les honneurs sont les as. Huche Dans certains jeux, ce terme désigne un jeu supplémentaire constitué par les écarts des joueurs. Impasse faire une Manœuvre qui consiste à tenter de capturer une carte manquante adverse en l'espérant placée avant la fourchette. Fournir, au whist et au bridge, dans la couleur jouée, une carte inférieure à celle qui est sur le tapis, en gardant en main une carte maîtresse de la même couleur, soit pour ne pas marier cette carte avec une autre carte maîtresse de son partenaire, soit pour ne pas affranchir la couleur. Louer dans les impasses du mort. C'est jouer dans une couleur du mort à laquelle il manque la carte intermédiaire pour faire une séquence, un as et une dame de carreau, par exemple, ou un roi et un valet de pique. Impériales Combinaisons diverses du jeu du même nom; il y en a quatre l'impériale de retourne, l'impériale de cartes blanches, l'impériale de mains quatorze de piquet et l'impériale de couleur quatrième majeure. Intervention Enchère de l'adversaire de l'ouvreur et de son partenaire. Jeton Pièce de métal, d'ivoire, de nacre ou de bakélite ayant une valeur convenue, pour marquer ou payer. Jeu entier ou Reversi Paquet de 52 cartes de l'As au 2. Jeu de Piquet Paquet de 32 cartes de l'As au 7. Jinx Au Spoil Five, tentative d'un joueur qui a fait trois levées, de ramasser les deux dernières. Joker Carte supplémentaire utilisée dans certains jeux pour remplacer n'importe quelle carte. Jouer en dessous Ne pas jouer la carte maîtresse d'une couleur de son jeu. Kicker Carte isolée qui n'est pas intégrée dans une combinaison de poker. King Roi de cœur. Levée ou pli Ensemble des cartes qu'un joueur ramasse d'un seul coup. Une carte mise au tapis par tous les joueurs. A tous les jeux de cartes, il y a autant de levées que l'on reçoit de cartes du donneur. La troisième levée, la sixième levée, indiquent les cartes tombées au troisième ou au sixième coup, etc. Levées de chute Au Bridge et à d'autres jeux, levée s manquantes par rapport au nombre prévu par contrat. Lier Combiner les cartes de son jeu. Limite structurée limit Au poker, c’est le montant des mises possibles est déterminé pour chaque ronde, selon deux montants, un pour les premières et un plus haut pour les dernières. Limite selon le pot pot limit Au poker, aucune mise ou relance ne peut dépasser le montant présent dans la cagnotte au moment de l'action. Livre Voir Devoir. Loi Règle invariable d'un jeu de cartes, n'ayant ni variante, ni tolérance d'application. Au whist, la règle est une loi. Long Atout Le dernier atout restant dans la main d'un des joueurs, les autres étant tombés sur le tapis. Longue Au Bridge, au moins quatre cartes de la même famille. Qualifie une couleur dont le joueur possède beaucoup de cartes. Main Ensemble des cartes en possession d'un joueur. Avoir la main signifie 1. Donner les cartes pour le coup qui se joue. 2. Avoir, par le fait qu'on vient de faire une levée, le droit d'attaquer pour la levée suivante. Par tirer la main, on entend tirer une carte pour désigner qui donnera le premier. Main basse A l’Omaha Hi-Lo c’est la main la plus faible qu’on nomme aussi nut low. Maison Synonyme d'atout à la manille parlée. Etre bien de la maison, avoir plus que sa part d'atouts. Maitre à une couleur Avoir dans son jeu la carte majeure de cette couleur. Majeure couleur Pique ou Cœur. Maldonne Erreur dans la distribution des cartes deux cartes données pour une, cartes retournées, non coupées, etc.. Après une maldonne, on doit rebattre les cartes, les couper et distribuer de nouveau. Chaque genre de jeu a ses pénalités spéciales ou ses tolérances pour les maldonnes. Manille Le dix de chaque couleur au jeu de ce nom. Au jeu de l'Hombre, le 7 de Cœur ou de Carreau si l'une ou l'autre couleur est atout, ou inversement le 7 de Trèfle ou le 7 de Pique. Manillon L'as de chaque couleur à la Manille. Manche Période entre deux donnes. Une des parties liées que les joueurs conviennent de jouer deux manches ou trois manches, par exemple. Mariage Dans certains jeux, réunion d'une dame et d'un roi ou d'une dame et d'un valet. Marque Décompte des points gagnés par chaque joueur au cours d'une partie. Sa position en points. Marqueur Personne chargée de marquer les points. Martingale Combinaison de mise au jeu clans laquelle le joueur organise sa défense contre le banquier. La martingale est le contraire du paroli. Matador Au jeu de l'Hombre, nom collectif des trois atouts majeurs, Spadille, Manille et Basta ». Ménage faire le Ramasser et réunir les cartes, à la fin d'un coup. Sauf au whist, au bridge et quelques autres jeux, c'est généralement au donneur à faire le ménage. Mineure couleur Carreau ou Trèfle. Mise Synonyme d'enjeu voir Enjeu. Misère Prétention qu'émet le joueur de ne faire aucune levée, à certains jeux, et qui, s'il réussit, lui fait gagner le coup. Misfit Mot anglais C'est le contraire du fit. Les mains de deux joueurs d'un même camp se complètent mal. Misti Nom du valet de trèfle au jeu de la mouche. On l'appelle aussi Pamphile. Monter Voir Forcer. Mort Au Bridge, main que le partenaire dépose à découvert après les enchères. Pour d'autres jeux, main supplémentaire qui n'appartient à aucun joueur en particulier. Voir aussi Chien ». Muette Carte invisible dont la face est tournée vers le tapis. Muette compter à la Ne compter aucun point dans un coup, soit des combinaisons de son jeu, soit des levées que l'on a faites. C’est une des pénalités du piquet et de plusieurs autres jeux. Muggins Au Cribbage, annonce permettant à un joueur de s'attribuer les points oubliés par son adversaire. Nap Au Napoléon, déclaration visant à faire les cinq levées. Navette Manière de jouer qui consiste dans les jeux à quatre joueurs, deux par deux, où il y a un atout à jouer de la couleur que n'a pas son partenaire, pour le faire couper. Ce dernier renvoie une autre couleur, que coupe à son tour le premier. On dit faire la navette ou jouer la coupe. Naturelle Se dit de toute carte normale », par opposition au Joker. Numérale Carte qui porte des points, appelée également nominale. Ouverture Au Bridge et dans différents jeux de la même famille, c'est la première annonce. Ouvreur Joueur qui fait la première enchère autre que passe ». Ouvrir Faire la première annonce. Ouvrir veut aussi dire à certains jeux, comme le bridge, jouer la première carte du jeu. Overblind Au poker, lorsqu'un joueur a déclaré "je suis blind" en déposant une mise convenue dans la corbeille, achetant par là même le droit de parler le dernier, les suivants peuvent dire "overblinde", pour racheter ce même droit, en déposant le double de la mise du premier. Si le troisième "overblind" aussi, il dépose le double de la mise du deuxième, et ainsi de suite. Paiements Dans les jeux de cartes utilisant des jetons, les paiements sont la materialisation, par des jetons, des gains et des pertes de chaque joueur. Parfaite Voir Pure. Paire Deux cartes de même valeur, par exemple, une paire de dames. Pari Gageure par laquelle des joueurs s'engagent à payer une certaine somme à qui se révèle avoir ou être le plus fort. Parlante Qualifie une partie de jeu de cartes où les participants, d'un commun accord, décident qu'il est possible de faire des réflexions susceptibles de comporter des indications sur le cours du jeu. Parole Dans certains jeux, se dit quand on renonce à parler à son tour, en se réservant le droit de parler au tour suivant. Céder la parole. Paroli C'est la combinaison de mise au jeu, contraire à la martingale. Il consiste, pour le joueur, à laisser sur le tapis la mise que l'on avait avancée au coup que l'on vient de gagner, avec la somme égale que le banquier a payée. Partage Répartition des cartes d'une couleur. Dans de nombreux jeux d'argent, on procède au partage de l'enjeu en cas de coup nul ou d'égalité. Part en Atout Nombre d'atouts qu'un joueur a dans la main par rapport au nombre des joueurs et au nombre des atouts. Partenaire Partner Associé avec lequel on joue. A la manille aux enchères, tous les joueurs sont partenaires contre l'adjudicataire de l'enchère. Parti Deux partenaires ensemble on dit aussi camp. Partie Ensemble de plusieurs manches ou donnes jusqu'au résultat final. Totalité des points qu'il faut faire ou des coups qu'il faut jouer, pour que l'adversaire ait perdu. Dans le premier cas, la partie est simple, ou sèche. Dans le second cas, la partie est liée. La partie se joue en deux manches et une belle, si chacun des camps a gagné une manche. Au Reversi, on appelle "partie" les quatres cartes écartées par les joueurs, au début du jeu, que l'on place au centre de la table. Partiel Qualifie un contrat de Bridge dont le nombre de points n'atteint pas le niveau necessaire pour gagner la manche. Passe Série de coups semblables. Deux coups s'appellent passe-deux, trois coups, passe trois, etc. Passe-Partout À la Canasta, on appelle ainsi, parfois, les cartes qu'on dit également volantes ou libres, c'est-à-dire les quatre Jokers et les huits deux. Passer fold Renoncer à jouer. A tous les jeux de cartes ayant des adjudications, des entrées au jeu ou des relances, passer, c'est ne pas prendre part au coup, ou l'abandonner pendant les relances, si l'on y est engagé. Patience Synonyme de réussite. Voir Réussite. Pénalité Points que l'on défalque du total d'un joueur, ou somme qu'il doit payer en jetons, pour avoir subi un échec ou perdu un pari. Pic Le coup de 60 du piquet. Pièce Unité minimum de mise fixée conventionnellement au jeu. Pile des défausses Tas des cartes jetées par les joueurs à leur tour. Piller Terme utilisé autrefois dans certains jeux de cartes et désigant la possibilité, pour un joueur, de réaliser un échange de cartes. Pioche Talon des cartes restant après la donne. Pique Une des couleur du jeu de carte français ou anglais, qui évoque la pointe d'une arme, en l'occurence d'une pique. Piquer une carte Technique de tricheur. Il s'agit de faire un trou d'épingle dans le coin d'une carte afin de créer un léger relief au dos, ce qui permet de l'identifier du doigt. Pisser Fournir une carte de valeur inférieure alors qu'on aurait pu monter. Place Position occupée par un joueur de jeu. Plein Voir Flush. Pli Synonyme de levée voir Levée. Poignée Au Tarot, combinaison constituée d'au moins dix atouts. Points Unités de convention dont il faut gagner un total fixé pour gagner une partie. Valeur estimative de chacune des cartes. Points cardinaux Au Whist, au Bridge et dans d'autres jeux, on a pris l'habitude d'utiliser les quatre points cardinaux Nord, Est, Sud et Ouest pour désigner les quatre joueurs, afin de rendre compte d'un partie. Plier Se coucher. Voir abandonner. Ponte L'adversaire du banquier à tous les jeux qui en comportent. La ponte, total des joueurs contre le banquier. Ponter Dans les jeux de hasard, synonyme de miser contre le banquier. Position avoir la Au poker, avoir la position signifie être l’avant-dernier à parler, se dit aussi cut off. Pot ou cagnotte Total des enjeux. Somme des antes et mises de tous les joueurs. Pot-limit Une structure d'enchère qui définie la relance autorisée comme maximum est la grosseur du pot. Poule Voir cagnotte ou pot. Prendre Accepter la carte d'atout et sa couleur. Se dit aussi quand une carte est supérieure à l'autre. Exemple le Valet prend le 10. Primauté Avantage, à certains jeux de cartes, du premier à jouer à la droite du donneur, quand il est en concurrence avec d'autres joueurs, qui ont un point égal au sien. Il gagne le coup sur eux. Prime En général, dans les jeux de cartes, ce terme a son sens habituel et correspod à un certain nombre de points, ou à une somme de jetons, que l'on empoche à la faveur de tel ou tel coup réussi. Au Bridge on obtient des primes pour un contrat réalisé en fonction du pari effectué. Prise Au tarot, il s'agit du contrat de base on l'appelle également Petite. Le preneur bénéficie d'un grand avantage car il dispose du talon. Prolongation d'une suite Dans certain jeux, désigne la possibilité de compléter une combinaison étalée sur le tapis en posant une carte consécutive à l'une des deux cartes d'extrémité. C'est le cas, par exemple au Cribbage. Proposer Demander des cartes. On dit "Je propose", ou encore "J'en demande". Pure Qualifie une canasta constituée uniquement de cartes naturelles à l'exclusion de cartes volantes. Quarte ou quatrième Suite de quatre cartes de même couleur. Séquence de quatre cartes, par exemple as, roi, dame, valet, ou valet, dix, neuf, huit. Quatrième Au Piquet, quatre cartes de même couleur. Quatrième Avenue La Quatrième Avenue est le nom donné au Tournant c’est à dire la quatrième carte communautaire au poker. Quatorze 4 cartes de même valeur 4 rois, 4 dames, etc. A certains jeux, on l'appelle brelan carré, à d'autres, carré. Quinola Nom donné au Valet de Cœur dans certains jeux. Quinte Suite de cinq cartes de même couleur. Au Quinto, les 5 de chaque famille et toute paire d'une même famille totalisant 5. Rabattement Au Pinochle, ne pas réussir son contrat. Rake Le rake est la commission dont les joueurs de poker s’acquittent pour la maison. Rang Situation d'une carte dans la hiérarchie de sa famille. Rebelote Annonce effectuée à la Belote par le joueur qui détient le Roi et la Dame d'atout, quand il abat la seconde de ces cartes. Recaver Terme utilisé dans quelques jeux de pari utilisant des jetons, en particulier dans le poker où la cave est l'unité de base des jetons. Un joueur se recave lorsqu'il est est décavé, c'est-à-dire quand il a complètement épuisé ses jetons. Redemande Deuxième enchère de l'ouvreur. Refaire Recommencer une donne. Refait Partie nulle au Trente et Quarante. Reine Une des figures du jeu de cartes français et anglais, même si en France elle prend le nom de Dame. En valeur, elle immédiatement inférieure au Roi. Elle est ornée de l'initiale Q pour Queen. Relance Surenchère à un enjeu. Synonyme de Renvier. Relancer Action de miser plus que le ou les joueurs précédents. Remigio Combinaison spéciale correspondant à une main composée de cartes identiques de même hauteur. Remise Contenu de la corbeille où sont placées les mises, c'est à dire la totalité des paris. Le terme est utilisé dans divers jeux de cartes, en particulier au Reversis. Renard Nom couramment donné à l'As de carreau. Renonce Ne pas fournir à une carte, régulièrement, si l'on n'a pas de la couleur, ou fautivement, si, par mégarde et en ayant, on fournit une autre couleur. Renoncer à faux Ne pas fournir alors qu'on en est capable, ou ne pas jouer une carte conforme aux règles du jeu. Renvier Voir Relance. Retourne Première carte qui se trouve au talon, les jeux étant distribués. Le donneur la retourne » sur le tapis. C’est la couleur de cette carte qui sera l'atout. Réussite Jeu que l'on pratique seul, qui consiste généralement à ordonner les cartes en suites, selon leur couleur ou leur valeur. Rivière La rivière est l’une des cartes communes. C’est la dernière carte placée sur le tableau par le dealer au poker. Voir aussi cartes communautaires. Robre ou Rob Période pendant laquelle se jouent ces manches. Gagner le robre, c'est gagner deux manches successives, ou la belle, après une manche sur deux. Roue la C’est la plus petite quinte possible au poker AS 2 3 4 5. Rubicon Situation d'un perdant qui n'a pu réaliser un nombre de points spécifiés au début de la partie. Sabot Boîte en bois permettant de faire glisser les cartes une par une, sans en révéler la valeur. Sans Atout Partie jouée sans fixation d'une couleur d'atout. Les cartes sont prises par des cartes plus fortes de la même couleur sans pouvoir être coupées par une autre. Sans limite no-limit Au poker, il n'y a pas de limite de mise ou de relance. Vous pouvez à tout moment faire tapis all-in. Schlem C'est la vole de l'écarté, ou la capote du piquet. Si l'adversaire fait les 13 levées, au whist ou au bridge, c'est le grand schlem, s'il n'en fait que 12 sur 13, c'est le petit schlem. Scoop Phénomène pouvant se produire à l’Omaha Hi-Lo, avoir un scoop est avoir en même temps la meilleure main haute et la meilleure main basse. Secondaire couleur Couleur longue autre que l'atout. Seizième Séquence de six cartes dans une couleur. Séquence Série de cartes qui se suivent sans interruption, dans une couleur. La séquence de 3 cartes s'appelle tierce, celle de 4 cartes, quarte ou quatrième, celle de 5 cartes, quinte, etc. Au poker, la séquence est composée de 5 cartes qui se suivent de même, mais de couleurs mêlées, par exemple roi de pique, dame de trèfle, valet de cœur, dix de carreau et neuf de pique. Servi Au poker et dans d'autres jeux, déclaration d'un joueur qui ne souhaite plus effectuer d'écarts ni recevoir de nouvelles cartes. Singleton Carte seule dans sa couleur, dans la main d'un joueur. Soft play Se dit lorsqu’un joueur de poker perd délibérément pour permettre l’avantage à un autre joueur. Solitaire Terme utilisé parfois comme synonyme de réussite. Sous-forcer Mettre, sur une carte jouée, une carte de la couleur, mais de valeur inférieure. Suite Hiérarchie partielle. Jeu abandonné par le banquier, au baccarat, lorsqu’il se retire en gain avant la fin d'un coup, il dit Il y a une suite. ». A la Belote, au moins quatre cartes consécutives de même couleur. Suivre Jouer la couleur demandée. Miser autant que le ou les joueurs précédents. Straight Au poker, c'est la séquence. Surcontre Combinaison du jeu de bridge. En anglais, on dit redouble. Enchère de l'un des adversaires du contreur qui a pour effet de doubler le résultat du contre. Surcoupe Jouer un atout supérieur à celui utilisé par un autre joueur. Surenchère Enchère dépassant l'enchère précédente et l'annulant. Le terme est en particulier utilisé au bridge. Surlevée Levée faite en plus de celles prévues au contrat. Tableau Les cartes jouées sur le tapis dans un coup. Lorsqu'un joueur demande le tableau », chaque joueur replace devant soi la carte qu'il a jetée. Taille Dans les jeux de casino, ensemble des coups qui se succèdent jusqu'à épuisement du paquet que le banquier a devant lui. Talon Cartes restant en paquet au jeu lorsque les cartes sont données et la retourne faite. Tapis C’est miser tous ses jetons d’un coup ou encore faire all in. Pièce d'étoffe qui recouvre la table de jeu. Tenaces Nom donné, dans le whist, à deux cartes entre lesquelles il manque la carte intermédiaire pour faire une séquence. Un as et une dame sont des tenaces, un valet et un neuf, de même. On les appelle quelquefois cartes intermittentes. Au mort, ce sont les impasses. Tenir se Dans un certain nombre de jeux de cartes, ce verbe indique que l'on souhaite conserver le jeu issu de la donne, sans écarter. Tenir la banque désigne les fonctions du joueur qui assure le rôle de banquier. Tierce Séquence de trois cartes. Tirage Prise d'une carte pour établir l'ordre des places au commencement d'une partie. Tournant C’est la quatrième carte communautaire placée sur le tableau par le dealer au poker. Voir aussi cartes communautaires. Tric ou Trick Toute levée faite après les six premières du Devoir. Tricolore Main ou Tricon Dans les jeux anciens, synonyme de Brelan. Triomphe Dans les jeux anciens, synonyme d'atout. Unicolore Main comportant une couleur de six cartes et plus, et excluant plus de trois cartes d'une autre couleur. Vade le Somme déposée comme enjeu. Valeur Nombre de points attribués à chaque carte. Il correspond au chiffre qui figure sur les cartes numérales. Pour le roi, la dame et le valet, la valeur peut varier suivant les jeux. En général, l'as vaut soit 11 points, soit 1 point. Dans la plupart des cas, l'as est cependant la carte la plus forte. Quant au roi, il vaut quelquefois trois ou quatre points. La dame vaut alors deux ou trois points, et le valet, un ou deux points. Veuve Voir Chien ». Vis-à-vis Joueur assis en face d'un autre joueur. Visible Voir Découverte ». Voir payer pour voir Au poker, action d'égaler au dernier tour de mise, mettant ainsi fin aux enchères. Vulnérable Se dit d'une équipe qui, pour avoir remporté une manche, se verra attribuer des pénalités plus lourdes ou des primes plus élevées. Jargon du poker Petite nomenclature du vocabulaire ou expressions argotiques en usage autour des tables de Poker Bad beat Perdre, même avec une bonne main au poker. Balancer Jouer très large, généralement avec maladresse. Barbu Un Roi. Bétonner Se dit d'un joueur qui après avoir gagné une certaine somme serre son jeu au maximum et ne prend plus aucun risque, montrant par là qu'il a bien l'intention de conserver ses gains. Synonyme Jouer le béton ». Boîte Le tapis. Dix mille et boîte ! ». Dix mille et tapis ! ». Bordel Carré de Dames. Cagoulé être Se dit aussi être en tilt. C’est l’état dans lequel vous êtes lorsque vous ne vous contrôlez plus émotionnellement. Cercueil Joueur terriblement serré. Plus serré que la super-serrure. Condamné Se dit d'un joueur qui se trouve dans l'obligation de payer une relance, parce qu'il est déjà très engagé dans le coup, alors qu'il est pratiquement sûr d'avoir le jeu perdant. Coucher se Abandonner le coup. Coup hongrois Le coup dont est victime un joueur qui a toutes les raisons de penser qu'il a le jeu gagnant, et qui perd. Hongrois qu'on gagne et on perd ». Deux paires anglaises Deux paires aux As par les Rois. Synonyme désuet Titanic ». Deux paires opérette Deux paires aux Rois par les 10 le Roi d'Ys. Fatigué Synonyme de servi ». Fish Se dit d’un joueur qui débute et n’est encore qu’un novice du poker. Impayable Se dit d'une relance impossible à tenir, compte tenu du jeu que l'on possède, et de la manière dont s'est déroulé le coup, à moins de faire preuve d'une grande maladresse. Contraire payable ». On peut tenir une relance impayable et gagner. Jouer le cadavre Attaquer systématiquement les perdants. Jouer le coin du bois Ne pas ouvrir ou ne pas relancer, en attendant une relance pour sur-relancer. Synonyme se planquer ». Jouer la tête dans le sac Jouer n'importe comment. Après une grosse perte en début de partie, un joueur désarçonné joue souvent la tête dans le sac ». Jouer de fête Deux paires aux 9 par les 6. Niçois Se dit d'un joueur qui n'a pris que la cave de départ. Noir Se dit d’un très bon joueur ayant une mauvaise donne. Omelette de campagne Brelan de 9. Payer debout sur la table Lorsque vous avez coincé votre adversaire avec une main exceptionnelle après qu’il ait fait tapis par exemple, vous vous faites payer debout sur la table. Plonger Perdre énormément. Pointer à l'usine Jouer sept fois par semaine. Pointu Un As. Pointure Jeu immédiatement supérieur à un autre. Avec deux paires aux Dames par les 10, un joueur dit Pointure ! » en présence de deux paires aux Dames par les Valets. Racler les pots Faire une relance misérable avec un jeu misérable pour essayer de s'approprier un pot misérable. Ramer Après de grosses pertes en début de partie, remonter lentement et péniblement le courant. Serrure ou Coffre-fort Joueur serré qui prend peu de risques. Shark Se dit d’un joueur plus que compétent au poker. Sous-marin Se dit d'un joueur qui possède un brelan servi et ne tire qu'une carte. On dit aussi sous-mariner ». Super-serrure Entre la serrure et le cercueil. Truffe Un joueur considéré comme étant nul au poker. On emploiera aussi pigeon. Under the gun Au poker, c’est être premier de parole au pré-flop.
Logiciels Jeux de cartes - Bridge La liste complète Qu'est ce que le bridge ? Le bridge est un jeu de carte célèbre dans le monde, la particularité de ce jeu de carte est d'être un jeu de type "levé", ou l'intérêt réside à comptabiliser le nombre de levé » réalisé par chaque équipe. Le bridge se joue avec un jeu de carte classique de 52 cartes, pour y jouer il est nécessaire d'être quatre joueurs afin de former deux équipes de deux. Un peu d'histoire du bridge Le jeu de bridge est un lointain cousin du whist, il semble être apparu en Angleterre vers la fin du 19eme siècle. L'innovation du bridge par rapport à son cousin est la présence d'un jeu visible communément appelé le mort » ainsi que trois cartes cachées. Le bridge aujourd'hui Devenu célèbre dans les salons de thé, le bridge a pris un nouvel essor grâce à la démocratisation d'internet et des jeux en ligne. Il est ainsi aujourd'hui très facile de composer une équipe de bridge depuis son ordinateur via diffèrent logiciel de bridge payant ou gratuit. Logithèque vous fournit aujourd'hui une sélection des meilleurs jeux de bridge gratuit à télécharger ou à jouer directement en ligne. FunBridge FunBridge est un jeu de Bridge en ligne accessible à tous via un ordinateur ou une tablette. Jouable directement via... Free Coinche Jeu de coinche / contrée. Nouvelle version proposant le jeu à sans atout, tout atout, capot, générale, appels directs/indirects et surtout une intelligence artificielle de très haut niveau capable désormais de rivaliser avec les meilleurs joueur... Bridge Baron for Windows Français Logiciel de bridge jeu de cartes. Avec plus de 53 octillons de donnes différentes, Bridge Baron vous offre le plus complet, le plus facile d'utilisation des logiciels de bridge. La Majeure Cinquième Française. Bridge de comparaison. Conseils. Bridge Baron Mac Français Logiciel de bridge jeu de cartes. Avec plus de 53 octillons de donnes différentes, Bridge Baron vous offre le plus complet, le plus facile d'utilisation des logiciels de bridge. La Majeure Cinquième Française. Bridge de comparaison. Conseils. Bridge Baron for Mac Logiciel de bridge jeu de cartes. Avec plus de 53 octillons de donnes différentes, Bridge Baron vous offre le plus complet, le plus facile d'utilisation des logiciels de bridge. La Majeure Cinquième Française. Bridge de comparaison. Conseils. GOTO Bridge 2006 GOTO Bridge est idéal pour tous les joueurs de bridge de tous les niveaux. Il met à la disposition des joueurs de très nombreuses fonctionnalités permettant à tous d'y prendre du plaisir. Et les 10 ans d'expérience de GOTO dans l'édition de logiciel Bridge Baron Logiciel de bridge jeu de cartes. Avec plus de 2 milliards de donnes différentes, Bridge Baron vous offre le plus complet, le plus facile d'utilisation des logiciels de bridge. Bridge de comparaison contre l'ordinateur ou un second joueur huma...
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